【译介】《星际火狐》1993年宫本茂访谈火狐电竞
发布时间:2023-02-12 17:08:55

  )算入某个类型,我想只能是飞行射击游戏(STG/Shooting Game)。但迄今为止的任何一款飞行射击游戏都没能逃离同一种玩法:你在一个二维的平面中,一边射击面前的敌人,一边躲避子弹,同时还要记住敌人的出现规律。如果这就是飞行射击游戏的定义的话,我可不希望人们把《星际火狐》当成一款飞行射击游戏。如果定义宽泛一些,仅指射击东西,那么我就无所谓了。“哦火狐电竞,是一款飞行射击游戏。”很多人看到《星际火狐》之后都会这样说,他们脑海中已经对这一类型有了既定印象,能够预想到是怎样的玩法。

  对于身在任天堂的开发团队而言火狐电竞,我们在开发《星际火狐》时并未受限于任何一种游火狐电竞戏类型的传统,开发团队之间也有一种默契,从不将《星际火狐》称为“终极飞行射击游戏”或其他绰号。正如我们从不称《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)为一款角色扮演游戏(RPG)。或许这源自我们的好胜心,不想与其他作品划为一类,相互比较。

  我们最担心的思维模式则是:“飞行射击游戏已死,《星际火狐》肯定也卖不好。”当然,如果有人写“飞行射击游戏已死,但《星际火狐》会复兴这一类型。”我也不会介意。不仅如此,当你看到玩家只要玩早已存在的飞行射击游戏便无比满足后,很容易感到这一类型确实已经时日无多。虽然无法言之凿凿,但我相信《星际火狐》代表的游戏类型才刚刚起步,还将持续一段时间。

  过去有一些优秀的3D飞行射击游戏,但我真心觉得其中大部分算不上是3D游戏……如果无法围绕某个固定位置转动镜头,使屏幕相应移动,其实就只能说是拥有高分辨率图像的伪3D游戏。并没有在三维空间内控制某物的真实感受。多亏《太空侵略者》(Space Invaders)的诞生,电子游戏行业才能走到今天,但我认为从电子游戏诞生起,在三维空间中控制一艘战机在空中飞行,射落敌机,便是玩家的梦想。许多开发者尝试过使用各式各样的硬件来实现这一目标,但几乎都在某方面受到限制。

  我个人想做一款3D飞行射击游戏也有很长一段时间了,但似乎一直没有足够强大的硬件能够实现这点,所以我一直在等待。多边形渲染技术诞生后,看起来通过运用这种技术,我终于可以做出自己一直想做的游戏了。最初我想做一款更加3D的游戏,让你可以在三维空间中朝各个方向随意飞来飞去。但如果突然推出这样一款拥有如此高自由度的游戏,很多玩家一定会根本不知如何下手去玩。

  随着开发推进,我们为《星际火狐》选定了一种更贴近传统的玩法:飞入屏幕,让玩家有机会体验到线D的感觉,而非直接发售一款全3D游戏。《星际火狐》就是这样诞生的,因此如果有人玩过后说,“哦,这是款飞行射击火狐电竞游戏。不过飞行射击游戏现在死透了吧。”我只能回答,“不,这并不是那种飞行射击游戏。”要想解释清楚,可能得花上不少口舌。

  真正玩起来之后,《星际火狐》的图像会比静态截图好上许多,动态图像看上去更棒。初看上去,本作的图像显得有些粗劣和业余火狐电竞,但只要感受到它的独特魅力,就会意识到图像其实非常精致。开发《星际火狐》的过程,在某种程度上将我们带回了电子游戏初创的年代,因为这个过程真的很有趣。我们希望创作出这样一款游戏:当你玩过一关后,会感觉自己刚才在线D环境中飞行过。因此火狐动态,我们不想在图像层面添加过多东西来妨碍这种体验。

  我确实希望《星际火狐》像过去的飞行射击游戏一样容易理解和上手,从这层意义上看,本作确实可以归入这一类型。但在本作中,玩家的体验与传统飞行射击游戏相去甚远。上手《星际火狐》一开始会比较难,可一旦适应,就会分外轻松。具体说来,传统的飞行射击游戏往往在一开始非常简单,但后期关卡的难度会非常之高,《星际火狐》却非如此。《星际火狐》是一种全新类型的游戏,只要你能掌握基本技巧,玩起来就会很轻松。

  我有时候也觉得应该做的更容易一些。但设计第一关的路线时,我会确保每个人都能顺利打通。我们设定的难度是让普通玩家花上几天就能打通。只要我花上一点努力,就可以打通第二关。如果像我这样一个普通人都能打通第二关,水平远高于我的玩家打通第三关应该不在话下。对于五六年级的孩子而言,可能会显得太简单了。

  我们本来不想增加角色,但背景设定中玩家会有战友驾驶僚机,所以在游戏中加入了与艾英相同配色的机体。随后,我们一个接一个为火狐的战友起了名字。至于《星际火狐》的世界设定,我希望做出《星球大战》(Star Wars)的感觉,但采取《雷鸟特攻队》(Thunderbirds)的木偶剧设定。我并不想要《星球大战》的写实风格,或是特别深刻的故事和人性挣扎,而是想要创造一个用木偶线控制战机、飞来飞去“pyun!pyun!”射击的世界。因此,我不希望制作拥有性别和具体姓名的人类角色,设定不算极为细致、较为模糊、充满动物角色的世界可能更合适一些。

  之所以加入战友的僚机,是因为与其他战机一起飞更有趣。如果非要过度解读的话,看到和自己一样的战机在屏幕上飞过,会非常享受。为了展示你自己在屏幕上飞行的状态,加入僚机极为必要。在此前的大量飞行射击游戏中,唯一的目标就是通关,但我总希望能为动作戏份加入更多花样,随即意识到僚机的作用很重要。当你打通《星际火狐》后,观看结尾时,我希望玩家能停下来想一想,“我的战友们都离开了,散落在宇宙的角落……”此时此刻,就好像你拥有了和他们共同成就某个目标的记忆。

  说起来,伏见稻荷大社就在我们办公室旁边。这里有白狐,最终演变为游戏中的火狐;伏见小学棒球队的吉祥物就是“伏见白狐”。在第三关第一幕中,穿越拱门时,有一处道路会一分为二。这一设定也是来自伏见稻荷大社中的千本鸟居。

  超级任天堂使用精灵图的方式与电脑不同,超任会从存储器中提取精灵图后进行高速显示。至于Super FX芯片,说起来有点倒退,但这款图形芯片可以自行在屏幕上绘制和渲染图像。简而言之,超任本身并不善于渲染,它的特长在于在屏幕上移动提前绘制好的图像。鉴于存在这种限制,我无法否认超任上诞生的游戏存在依循某种特定模式的倾向。

  为创造出某些全新的火狐电竞东西,很有必要加入全新的图像硬件,但如果每个厂商都创作自己的图形强化芯片,很快就会让人们困惑不已,对吧?因此我们开发了Super FX芯片,作为卡带内部的渲染解决方案。从开发之初,我们就想使用多边形,因此开发了这样一款专用芯片。超任本身的硬件性能不足以处理多边形的渲染工作。当然Super FX芯片的功能不限于渲染多边形。至于其他功能?我认为足以与阿米加电脑的图形处理速度媲美。

  超任发售时,经常听到人们说,从此之后电子游戏的图像和声音将越来越华丽和写实。从声音角度看,我认为更写实绝对是有价值的。如果能呈现清晰明确的声音,玩家的想象力自然会生根发芽。

  但在视觉层面,我认为有所不同。将事物极尽精细地描绘出来,并不会让玩家认为足够写实。举《超级马力欧世界》(Super Mario World)为例,我们不想运用过多色彩,但会利用其他方式实现写实感。正如作家不依赖于照片,同样也能在读者的脑海中勾勒出某个角色的形象一样;在电子游戏中,玩家看到某物的符号或抽象形象,也能靠自己的想象力完成剩余的工作。可以说,激发玩家脑海中丰富的想象力,也是图像艺术家的重要工作。

  超级任天堂在描绘二维世界时做的非常好,但我认为对许多人而言,他们心目中的写实感,是在一个开放的三维空间中找到自己清晰而固定的位置。如今电子游戏已经渐渐长大,我们不应试图去模仿电影或小说,而应创造一些只能通过游戏完成的事情。电子游戏的关键并不在于图像或故事,而在于探索虚拟空间。现在说这些或许比较早,但我确实认为未来的游戏应当更少关注图像,更多关注如何在虚拟空间中创造乐趣。这也是我们创造Super FX芯片的初衷。未来还会发售哪些运用这款芯片的游戏?我想可能性是无穷的,我自己也非常期待。